Kojima怎么改变游戏业?看他创新带来的3大深远影响!

今儿在地铁刷手机看见个热门话题,突然想起三年前蹲在主机前猛肝《死亡搁浅》的日子,赶紧翻出落灰的笔记本。还真让我扒拉出2019年那会儿的实践记录,当时为研究小岛秀夫这鬼才专门蹲点俩月。

蹲点实操第一步:翻烂了他所有采访

大清早冲了杯速溶咖啡就开干,先从油管扒拉他早年演讲视频。这老哥说话慢悠悠的,但每句都扎心窝子。记得有段2016年E3发布会录像,他举着《死亡搁浅》预告片说:“玩家该亲手摸到雨滴的重量”,台下观众全在傻乐,我瞅着刚买的3A大作光盘突然不香了。

第二步:拿同行案例硬碰硬

翻出硬盘里存的游戏架构图,左边贴《荒野大镖客2》的开放世界设计,右边贴小岛工作室文档。发现个邪门事儿:普通3A游戏策划案都爱写“新增20种武器/扩充50平方公里地图”,可小岛组文档通篇在扯“连接情绪的绳索系统”。那礼拜跟魔怔似的,逮着策划同事就问:“你说玩家挨雨淋时候真会起鸡皮疙瘩吗?”

  • 那年亲眼见同行项目会:制作人拍着桌子吼“美术资源再加30%”,小岛却让程序猿把角色摔倒动作从5种砍到2种,省下的钱全砸在背包晃动物理引擎上

  • 试玩会上看老大爷玩《死亡搁浅》,送货爬坡时手抖得比游戏里角色还厉害——这玩意儿早超出“好玩”范畴了

第三步:亲身体验行业地震

最绝的是2020年《搁浅》发售后,我们主程突然发疯似的重构代码。这货以前最爱说“能跑就别动”,现在天天蹲我工位念叨:“知道吗?小岛组连石头碰撞声都录了200多版本...”结果项目延期三个月,老板脸黑得像锅底。但上线后玩家评论清一色“走路手感像踩棉花糖”,流水反超预期三倍。

现在看这老哥撬动的何止是游戏圈:影视公司跑来挖我们动画师说要搞“沉浸式剧集”,网易食堂突然把员工餐标提到每日150块——后来才知道是小岛工作室福利被扒上热搜逼的。昨儿还看见前同事晒新工牌,那小子跳槽去小岛组当场景美术,加班费够我半月工资。

电话突然响了...喂?猎头说又有公司学小岛组搞“变态级细节优化”招人,问我去不去...